マーケティングのヒント

歩くと仮想通貨がたまる!?すごいゲーミフィケーション

このゲームのニュース見られましたか??

リアルゲームス株式会社というゲーム会社が発表したビットハンターズというゲーム。

ゲームの内容は、ポケモンGOのように現実世界をスマホを持って歩いて展開するGPSゲームだそうです。

ポケモンGOのように、GPSゲームであることには変わりませんが、RPG要素が含まれていてその点が新しいようです。

そして何よりこのゲーム歩くと仮想通貨が稼げるらしい。

詳細は、公式サイトなどから確認してみてくださいね

公式サイト http://bithunters.jp/

ゲームもここまできたかという感じと、どういった条件で稼げるのかはわかりませんが、本気でやる人が現れておもしろいことになりそうです。

ゲーム+a ゲーミフィケーションの可能

ずいぶん前からある、コロプラが提供している「コロニーな生活」というゲームをご存知でしょうか?

このゲームは、スマホが今のように普及する前から提供されていた位置ゲーで、とても革新的なサービスでした。

歩くとポイントがたまってそのポイントで建物を立てたり、資源を増やしたりという位置ゲーと街づくりを融合させた画期的なゲームです。

移動するとポイントがたまるので、営業マンだった私は超有利で会社の人とよく遊んでいました。

このゲームのすごいのが、「実店舗のサービスと連動」していたことでした。

提携している店舗で物を購入すると、カードがもらえて、そのカードがゲーム内で反映できるというものでした。

今、ソーシャルゲームの場合、課金すればデータに課金するだけですので、実際の手元に残らないです。

しかし、欲求を満たすために様々なゲームでゲーム内課金が発生しています。

この「欲求を満たす」という心理とビジネスの購買行動を結びつける。それがゲーミフィケーションです。

ゲーミフィケーション企画制作会社なども増えている

2年前くらいから、展示会などでも自社製品・サービスをゲーミフィケーション化しませんか?

というような、展示をちらちら見るようになりました。

例えば、商品を購入すると、その金額に応じてポイントがたまり、そのポイントは買い物に反映するのではなくゲームのキャラクターの育成に使うようなものです。

購入が目的というのもあれば、ゲームキャラクターの育成が目的で、商品を購入するという場合もあり、消費の活性化が期待できます。

すごい購入のパワー

今、アイドルの握手会などでも、CDを購入すれば握手の権利を得られるような仕組みがあります。

これに近いもので、欲求を満たすために購入を促す手法はいくつもあります。

また、この欲求を満たすための購買は、とてつもない売上につながるケースも少なくありません。

ゲームを使ってキャラクターを成長させたい + 商品が欲しい

という二つの力で爆発的に売上を増やすマーケティングもこれからどんどん出てくることが考えられます。

戦略の一つとして、このビットハンターは良い例になるかもしれません。

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